Les Atlantes viennent d'un autre monde dont on connaît trés peu de choses
car ils sont réticents à en parler. On sait seulement qu'ils ont voulu
maîtriser des forces colossales et ont provoqué sa perte, contraint de fuir
dans leur cité flottante. Celle-ci apparût à l'ouest de Thessalie et vint
s'échouer contre ses côtes. Mais l'arroguance des Atlantes et leur crainte
de la magie les conduisit à la guerre avec les peuples Thessaliens, si bien
qu'ils durent abandonner leur île à son tour et qu'elle sombra dans les
flots. Ce peuple savant à la science étrange mais trés puissante s'est
depuis constitué en nombreux royaumes, certains gouvernés par des Anathoïs
et d'autres par des sages de leur peuple.
1- Harpie (Aérien, Embuscade)
Les Harpies sont des créatures humanoïdes à l'allure vaguement féminine,
pourvues d'ailes, de serres et d'un bec crochu. On ne saurait dire ce qui
domine chez elles, de l'animal ou de l'être intelligent. Vivant dans les
falaises, on n'en trouvait évidemment, un grand nombre prés de la mer et
c'est ainsi que les Atlantes les rencontrèrent. Grâce à des petites flûtes
de leur invention, ils réussirent à les attirer et à s'en faire des alliés,
chose que nul n'eut cru possible avec des créatures aussi acariâtres et
méfiantes. Capables de rester longtemps suspendues, même dans les endroits
les plus invraisemblables, les Harpies attaquent toujours sur les arrières
de l'ennemi, au pire moment évidemment.
2- Guerrier Homarid (Mêlée, Enragé)
Même si les autres peuples de Thessalie ont pris l'habitude de les appeler
ainsi, ces guerriers n'en sont pas. Les Atlantes ont depuis longtemps étudié
la musique sous un jour complétement nouveau, non dans un but artistique
mais pour explorer les pouvoirs du son. Utilisant des alliages métaliques
connus d'eux seuls pour fabriquer des instruments étranges, ils ont mis au
point des séquences sonores trés complexes aux effets surprenants. Les
guerriers Homarid sont l'une des applications de cette science, armures de
corail en mouvement guidées à distance grâce à des petits disques fixés dans
leur dos. Les Atlantes s'en servent pour effectuer des tâches diverses, se
déplacer ou combattre leurs ennemis. Parfaitement inanimés, ils ne risquent
pas de déserter devant l'adversaire, aussi puissant soit-il.
3- Soldat atlante (Archer, Siège)
Chez les Atlantes on ne devient pas soldat comme dans les autres peuples, la
voie militaire n'est qu'un domaine de la science parmi d'autres. Les soldats
atlantes sont des piègeurs. Ils placent une bille de métal claire dans une
sorte d'ocarina et joue une séquence précise, correspondant à la trajectoire
qu'ils veulent lui donner. Puis ils ouvrent l'instrument par le dessous et
la bille va voleter autour de sa cible, dure à repérer. Au moment voulu ils
envoient une bille sombre suivre un chemin identique et les deux fusionnent
dans une onde destructrice. Cette technologie a une faille: la deuxième
bille émet toujours un sifflement en volant, ce qui avertit de l'imminence
d'une explosion. Elle n'en reste pas moins efficace.
4- Drone (Aérien, Surnombre, Sentinelle)
La technologie des drones est elle aussi dérivée de la science atlante du
magnétisme. Ce sont ici les deux moitiés d'une hélice qui sont
magnétiquement opposées, reliées par un rotor en métal neutre. Elles
cherchent à se rejoindre et leur mouvement fait voler le drone vers sa
cible. En la rencontrant, le rotor se casse et plus rien n'empêche la fusion
explosive. Les drones n'ont pas la précision des soldats atlantes quand ils
piègent mais on peut en faire voler beaucoup en même temps dans une seule
direction, d'où leur intérêt. Toutefois cela nécessite des machines de
lancement complexes et ils sont donc bien moins rentables pour attaquer une
ville que pour la défendre, les cités atlantes étant déjà équipées. De plus
l'onde qu'ils produisent est fine et tranchante, elle ne menace donc que les
soldats et pas les bâtiments.
5- Amazone (Archer, Magique)
Le cas des Amazones représente bien la culture des Atlantes ainsi que leurs
pouvoirs issus d'un autre monde. L'Amazis est un liquide doré que les
Atlantes ont obtenu en fusionnant du corail et des minerais des fonds
marins, grâce à leur "musique" si spéciale. Introduit dans le sang de femmes
de leur peuple, il a fait d'elles des êtres semi-métaliques et dôtés de
pouvoirs magnétiques remarquables. Les Amazones peuvent ainsi manipuler à
distance les armes métalliques qu'elles ont touchées. Elles ont d'ailleurs
une préférence pour les disques fins et tranchants qui décapitent si bien...
Les Atlantes ignorent cependant pourquoi l'expérience ne marche qu'avec des
femmes, pourquoi elles peuvent devenir des statues inanimées à la longue et
pourquoi les esprits sont si sensibles à leurs attaques.
6- Taureau de Posséidon (Mêlée, Carapace, Siège)
Les Atlantes ont mis au point une machine singulière tant par sa forme que
par son fonctionnement. C'est un sarcophage de métal sombre qui s'élargit de
la queue à la tête pour se terminer en fourche, d'où le surnom de "Taureau".
Il est mû par de nombreuses petites roues et quand son équipage plante les
"cornes" dans le sol, une énergie secoue la terre dans un rayon limité,
tuant les êtres vivants et fissurant les murs. Le taureau de Posséidon fut
appelé ainsi par les barbares de la côte, en référence au dieu qu'ils jugent
responsable des tremblements de terre. Il offre de plus peu de prises aux
attaques à cause de son côté hermétique.
7- Bombardier de Nerglas (Aérien, Spirituel, Siège)
Les Atlantes ont parait-il brisé leur monde d'origine en jouant avec des
forces qui les dépassaient, des forces qui animent les Plans eux-mêmes.
C'est pour cela qu'ils ont du se réfugier sur leur île flottante, celle qui
a échoué à l'ouest de Thessalie. L'un de leurs plus brillants inventeurs,
Nerglas, a cependant réussi à retrouver une partie des connaissances
perdues. Il a ainsi pu créer un engin qui se situe sur un plan d'existence
légèrement différent et n'est donc pas soumis aux règles physiques de ce
monde, tout comme les esprits. Le bombardier de Nerglas trouve son intérêt
militaire une fois haut dans les airs. Ses bombes ressemblent à des sabliers
et fonctionnent sur le même principe que les drones et les pièges des
soldats atlantes, frappant durement troupes et remparts. Cette coque
vaporeuse en suspension dans l'air peut même les faire exploser autour
d'elle, pour se défendre contre les ennemis aériens.
8- Elementaire d'Eau (Mêlée, Spirituel)
Les Atlantes ont peur de la magie et se méfient de tout ce qu'ils ne peuvent
pas comprendre avec leur science. Mais suite à leurs contacts amicaux avec
les Dragons Bleus, d'autres créatures se sont jointes à eux, parmi
lesquelles les Elementaires d'Eau, esprits à forme multiple et à la colère
dévastatrice. Comme les Dragons Bleus et les Léviathans, leurs intérêts sont
représentés dans chaque cité atlante par le Conseil des Trois Pouvoirs, de
façon à ce que les Atlantes n'en fassent pas qu'à leur tête.
9- Canon solaire (Archer)
A la différence du bombardier de Nerglas, issu d'un cerveau unique, c'est un
long travail collectif qui a permis aux Atlantes de retrouver la maîtrise
partielle de l'énergie solaire. Leur canon solaire n'a pas de gueule, il est
formé d'une coupole de tir d'où partent trois tiges dorées et parallèles.
Lorsque l'équipe dans la coupole actionne l'engin, une boule d'énergie
incandescente se forme à l'extrémité du canon, avant de filer vers sa cible.
L'impact ne secoue pas le sol mais il carbonise tout ce qui s'y trouve dans
un bon diamètre.
10- Léviathan de Hydrakrynn (Mêlée, Bouclier, Sentinelle)
Légendaires et gigantesques serpents des profondeurs océanes, c'était
seulement par goût que les Léviathans ne quittaient jamais les fonds marins
car ils sont parfaitement capables de se mouvoir à la surface. Hydrakrynn
sût entrer en contact avec eux, en déposant sur les récifs côtiers des
petits crustacés dont ils raffollent et qu'ils ne peuvent aller chercher
eux-mêmes en raison de leur taille. Mais ils refusèrent néanmoins d'aider
les Atlantes dans leurs guerres jusqu'à ce que les Dragons Bleus leur
exposent l'idée du Conseil des Trois Pouvoirs. Ils combattirent alors sous
leurs bannières grâce à leur gigantesque et sinueux corps, leurs écailles
dures comme l'acier les protégeant des traits ennemis tandis qu'ils
déchaînaient avec intelligence leur puissance primitive. Ils ont toutefois
posé comme condition qu'on leur aménage des citernes d'eau pure dans les
cités atlantes, pour s'y ressourcer régulièrement. De fait ils partent
rarement en expédition contre l'ennemi.
11- Dragon Bleu (Aérien, Carapace)
Les Atlante ont fait de nombreux essais prés de la mer avec leurs ocarinas
géants, testant leurs propriétés. C'est ainsi qu'ils firent sortir de l'eau
les Dragons Bleus, créatures magnifiques dont le chant cristallin trouble
l'âme de n'importe qui. Ce sont eux qui eurent l'idée du Conseil des Trois
Pouvoirs et convainquirent les Leviathans de se joindre aux Atlantes. Les
Dragons Bleus ne crachent pas de feu mais ils peuvent produire une onde
sonore aussi mortelle que le feu d'un autre Dragon, d'une telle puissance
qu'elle déforme l'air lui-même. Dans les airs ils utilisent leurs facultés
pour repérer leurs ennemis avant même de les voir, à la manière des
chauves-souris mais à une toute autre échelle.
12- Solaris (Aérien, Spirituel, Magique)
Effrayés par le monde rude qu'ils découvraient, victimes par deux fois d'une
catastrophe, les Atlantes ont cherché à retrouver le chemin de leur Plan
d'origine. Leurs expériences pour y parvenir ont toutes échoué mais c'est
ainsi qu'ils firent la connaissances des Solaris, êtres flottants qui
semblent vivre entre les Plans. Les Solaris ressemblent vaguement à des
méduses, formés d'une sphère incandescente d'où partent de longs tentacules
lumineux. Faits de matière instable, ils sont aussi redoutables pour les
esprits que pour les êtres de chair, toujours à cheval entre les deux états.
On ignore ce qui les motive à servir les Atlantes car on ne sait en fait
rien d'eux, à part qu'ils ne sont pas sous leur contrôle.
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