Certains Humains ont refusé d'abandonner leurs traditions et continuent à
perpétuer un mode de vie sauvage mais indépendant, dans des contrées qui ne
le sont pas moins. Ils n'ont cependant pu éviter les mêmes dangers qui
sapaient les fondations de l'Empire: nombre de tribus sont tombées sous
l'influence des êtres mystiques et les Barbares se sont déchirés dans des
guerres de pouvoir et de religion, jusqu'à ce que les vaincus aillent
chercher une aide extérieure et impliquent d'autres races dans leurs
conflits. Quelques tribus ont toutefois su trouver en elles les ressources
pour rester elles-mêmes, parfois aidées par certains Anathoïs. Fidèles à
leur culture et leurs croyances, elles se sont dôtées des moyens de se
défendre.
1- Loup de Fenris (Mêlée, Surnombre, Sauvage, Sentinelle)
L'Anathoï Fenris fut le premier que les tribus barbares appelèrent à l'aide.
Il se prit d'amour pour ces humains rudes mais fiers et passa pour eux un
pacte avec les loups qui abondent dans les landes thessaliennes. Depuis les
Loups de Fenris sont ceux qui vivent en grand nombre auprés des Barbares et
les aident à défendre leur territoire. Leur ardeur sauvage trouble les rangs
des soldats ennemis et atteint son paroxysme quand ils combattent pour
protéger des terres qui sont aussi les leurs.
2- Fou de Guerre (Mêlée, Embuscade, Raid)
Les Fous de Guerre portent un nom plus glorieux auprés des leurs mais c'est
sous celui-là qu'on les connaît dans tout Thessalie. Ces guerriers,
généralement armés d'une lourde hâche mais pas toujours, entrent en transe
lors de la bataille sous l'influence des Shamans de Cresso. Ils se ruent
alors sur l'ennemis, ne se préoccupant que d'attaquer et d'attaquer encore.
Il n'est pas rare que les soldats adverses les évitent, les laissant
s'enfoncer derrière leurs lignes et ravager villes et villages.
3- Corbeau de Berem (Aérien, Bouclier)
Puissant chef barbare, l'Anathoï Berem utilisait les corbeaux depuis
longtemps pour recueillir tout sorte d'informations, ces animaux étant parmi
les plus intelligents de ces terres. Devant les nouvelles menaces, il les
enchanta et en fit des oiseaux monstrueux au bec et aux serres dures comme
l'acier. N'ayant rien perdu de leur vivacité d'esprit, ils volent en boules
compactes prêtes à exploser à tout moment pour se reformer l'instant
suivant, déroutant les archers adverses.
4- Catapultes (Archer, Siège)
Les Anathoïs ont fait irruption dans la vie des Barbares aprés que plusieurs
tribus soient tombées sous le joug d'êtres infernaux ou aient embrassé la
cause des armées célestes. Certains Barbares en sont eux-mêmes devenus. Un
des premières choses qu'ils apprirent à ces peuples fut la construction de
catapultes. Foinctionnant grâce à un système de cordes des plus simples, les
catapultes barbares sont de petite taille et tirent à cadence rapide,
faciles à disposer et manoeuvrer sur le champ de bataille.
5- Aigle (Aérien, Sentinelle)
Beaucoup de Thessaliens et de Delosiens ont vu un Aigle dans leur vie. Mais
ils ignorent que ce ne sont la plupart du temps que des oisillons juvéniles
à côté de leurs aînés. Les Aigles sont longs à grandir mais ils finissent
par atteindre une taille impressionnante. Ces oiseaux plusieurs fois
centenaires peuvent emporter un soldat dans chaque serre et leur bec vaut
les meilleures épées. S'ils étaient déjà alliés au Barbares, c'est l'Anathoï
Kolkav qui lia leur force vitale à la terre qu'ils défendent, faisant d'eux
des gardiens sans faille.
6- Cavalier des Huns (Archer, Raid)
C'est à la suite d'un affrontement entre les tribus barbares et l'alliance
des Huns que ces cavaliers trahirent leurs maîtres pour servir ces peuples
avec qui ils avaient tant d'affinités. Reconnaissables à leurs casques
pointus, les Cavaliers Huns sont des archers montés qui abreuvent l'armée
adverse d'une pluie de flèches tout en évitant les chocs frontaux. Ce sont
également de grands spécialistes des raids sur les terres ennemies, dont ils
brûlent les récoltent.
7- Chevaucheur de Warg (Mêlée, Surnombre, Enragé, Raid)
On appelle Wargs les loups les plus gros, ceux qui peuvent être montés.
Adolescents ou hommes de petite taille, les Chevaucheurs de Wargs vont à
l'ennemi par mille chemins, leurs hordes immenses dispersées à travers les
étendues sauvages. Ils peuvent ainsi s'introduire derrière les lignes
adverses afin d'attaquer les lieux de production ou d'entrepôt de
ressources, créant la panique dans les champs et les comptoirs de commerce.
Poussés par l'instinct sauvage de leurs montures, ils se montrent des plus
coriaces.
8- Archer Urubus (Archer, Bouclier)
Les Urubus sont de grands quadripèdes herbivores à la peau bleutée et à
trois cornes, que bien des Barbares essayent d'apprivoiser mais que
quelques-uns seulement réussissent à monter. A la guerre, la peur qu'ils ont
des armes tranchantes et des piques obligent leurs propriétaires à les tenir
éloignés du coeur des combats. En revanche, la vitesse phénoménale et
l'agilité des Urubus permettent à ces cavaliers de tirer à bout portant et à
plusieurs reprises sur l'ennemi, sans trop avoir à craindre les archers d'en
face.
9- Valkyries (Aérien, Surnombre, Sauvage, Spirituel)
Sous l'influence des évènements qui suivirent le grand bouleversement, les
croyances des tribus barbares se rapprochèrent et quelques cultes prirent le
dessus sur tous les autres. Cette foi nouvelle ancrée dans des traditions
plus fortes que chez toute autre race donna naissance à des esprits
protecteurs, les Valkyries. Elles ressemblent à de jeunes filles en armes à
la peau pâle et descendent des cieux lors des batailles pour soutenir les
Barbares. Leurs armées sont nombreuses et elles se battent avec une violence
passionnée qui effrait plus d'un solide guerrier.
10- Shaman de Cresso (Archer, Carapace, Magique)
Les tribus barbares s'étiolaient sous l'influence des nouvelles forces
survenues aprés le grand bouleversement: Anges, Démons et d'une façon
moindre les Atlantes. Cela déplut à Cresso qui décida d'aider ces peuples:
il guida leurs plus influents prêtres en un lieu retiré où il leur offrit
une pierre noire contenant une force inconnue, liée à l'Entropie. Quand ils
reparurent, la pierre était vidée de son pouvoir et les Shamans de Cresso
étaient nés. Piliers spirituels des peuples barbares, ils communiquent avec
une multitude d'esprits et les utilisent pour changer le coeur des guerriers
ou rendre fou l'ennemi. Leur pouvoir se manifeste par des brumes magiques
qui sortent de la terre et emplissent le ciel.
11- Guerrier de l'Ours (Mêlée, Spirituel)
Dans la plupart des cultes barbares, le dieu-ours est le Gardien, celui qui
protège les valeurs les plus sacrées de la tribu. Les Guerriers de l'Ours
sont des Barbares volontaires pour fusionner avec cet esprit le temps d'une
bataille. Le rite se déroule sous la houlette des Shamans de Cresso et rien
n'assure sa réussite, il peut même causer la mort de celui qui s'y prête.
Mais quand un Guerrier de l'Ours apparaît sur le champ de bataille, vêtu
d'une seule peau d'ours et les yeux emplis d'une lumière laiteuse, la force
et la férocité qui l'habitent n'ont plus rien d'humain.
12- Dragon Vert (Aérien, Embuscade, Raid)
Les Dragons Verts sont les plus sauvages de tous et ils n'ont rejoint les
Barbares que parce qu'ils ne pouvaient faire autrement, face à des
adversaires aussi nombreux qu'organisés. Différents des autres Dragons par
leur tête arrondie et leur corps hérissé de pointes, ce sont des maîtres du
camouflage, capables de se fondre dans presque n'importe quel environnement.
Et ils ne se privent évidemment pas d'user de cette faculté contre l'ennemi,
tendant des embuscades meurtrières. Leur feu est l'un des plus ravageurs qui
soient et pour peu qu'ils s'enfoncent dans les terres des royaumes hostiles,
ils embrasent des pans entiers de leurs domaines.
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