Les Elfes des Bois sont l'une des plus anciennes races de Thessalie. Ils
vivent traditionnellement au coeur des forêts, préférant le contact direct
avec la nature malgré leur culture raffinée. Êtres de paix, sages et
bienveillants, ils ont vite compris la taille des dangers qui menaçaient le
domaine sylvestre. Et ils se sont adaptés, faisant appel à des forces
millénaires pour les soutenir dans leur combat.
1- Esprit de la forêt (Archer, Spirituel)
Bien avant les bouleversements entraînés par l'arrivée des créatures
mystiques, les Elfes connaissaient ces habitants immatériels des domaines
sylvestres, capables de faire bouger les objets à distance. Attachés aux
arbres et aux plantes sans les racines desquels ils ne pourraient exister,
les Esprits de la Forêt ont fait savoir leur courroux à tous les intrus
irrespectueux de la Nature et coupeurs de bois. Mais effrayés par les
monstres infernaux, ils ont demandé la protection des Elfes des Bois et
harcellent maintenant tous leurs ennemis, difficiles à atteindre et
surgissant du sol quand on ne s'y attend pas.
2- Forestier de la Meute (Mêlée, Sentinelle)
Dans la société sylvaine, chacun participe à l'harmonie qui doit rêgner
entre les Elfes et les créatures des bois. C'est pourquoi les jeunes Elfes
des deux sexes sont trés tôt mis au contact des autres habitants de la
forêt, matériels ou immatériels, afin d'y apprendre ce qui compte le plus.
La race des loups est traditionnellement chargée de surveiller les
comportements des élèves de la Nature, d'où le nom de Forestier de la Meute.
Yeux et oreilles de leur peuple en leur domaine, ils peuvent se révéler trés
efficaces quand il s'agit de le défendre.
3- Archer Centaure (Archer, Magique, Sauvage)
Lorsque les guerres de pouvoir entre Anathoïs commencèrent, les Centaures
qui vivaient librement en Thessalie rejoignirent les Elfes pour défendre
cette liberté. Féroces guerriers à la colère terrible, ils préfèrent l'arc
aux autres armes mais s'en servent à bout portant, tentant jusqu'à la fin de
briser les rangs ennemis. Archers, leur sang magique rend leurs flèches
redoutables. Montures, ils peuvent prendre jusqu'à deux archers
supplémentaires avec eux.
4- Pégase (Aérien, Embuscade)
Aprés les guerres des premiers Anathoïs, les Pégases ont refusé de se
laisser monter à nouveau et ont préféré s'enfuir. Mais sentant les ravages
des conflits s'approcher de leurs refuges dans les collines boisées du sud
thessalien, ils ont anticipé la menace en s'alliant aux Elfes Sylvains. Leur
capacité à alterner rapidement vol dans les airs et galop au sol est d'une
trés grande utilité lors des assauts, pour surprendre les troupes ennemies.
5- Guerrier Elfe (Mêlée, Raid)
La majorité des elfes des bois combattent à l'aide de leurs seuls arcs,
voire de fines javelines, préférant le harcellement au choc frontal.
Toutefois ceux d'entre eux qui apprennent plus avant l'art des armes
démontrent les qualités naturelles de ce peuple, habile à la parade et à
l'esquive comme pas un. Ils forment alors des groupes trés mobiles, tantôt
soudés et tantôt dispersés, particulièrement craints pour leurs attaques
imprévisibles sur le territoire ennemi.
6- Guerrière de l'Aube (Mêlée, Bouclier, Enragé)
Ordre trés ancien chez les Sylvains, les Guerrières de l'Aube sont aussi
vouées à la bataille rangée que les guerriers Elfes à la guerrilla. Aux
armes légères et à l'absence d'armure de ces derniers, elles préfèrent la
double-lame, un assortiment de diverses dagues et une armure intégrale
particulièrement décourageante pour les archers adverses. Les rituels
communs qu'elles pratiquent et leur sens du devoir rendent tout recul
impossible une fois lancées dans la bataille, sauf ordre expresse de leurs
chefs.
7- Baliste d'argent (Archer, Embuscade, Siège)
Les Elfes Sylvains n'étaient guère portés sur les armes de siège et l'art de
construire de manière générale, sans compter leur répugnance à couper du
bois pour s'en servir ainsi. Mais devant les menaces grandissantes, ils en
façonnèrent une bien à leur manière: une baliste toute en argent qui puise
sa force dans les rayons du Soleil et de la Lune à la fois. Moins efficace
pour défendre leurs forêts à cause de l'écran végétal, elle se révèle
parfaite pout mettre à terre troupes et forteresses ennemies car plus elles
parcourent de distance et plus la force d'impact de ses flèches grandit.
8- Licorne ailée (Aérien, Sentinelle)
Créatures aussi féériques que méconnues, liées au chocs entre les Plans, les
Licornes ont été libérées par les Druides et l'Anathoï Earwen de leur prison
de magie. Ingrates à leur libératrice, elles ont mis leurs pouvoirs au
service des forêts sauvages et des Elfes qui les défendent, s'éloignant
rarement des frondaisons qu'elles surveillent. Bien que dépourvues d'ailes,
on les dit "ailées" car elles peuvent marcher sur l'air. Leurs charges
depuis les cieux sont fort dangereuses, la pointe de leurs cornes émettant
alors une aura qui dématérialise ceux qu'elle touche.
9- Druides d'Elfiquia (Archer, Carapace, Magique)
Ignorant trop longtemps les combats, les Druides ne s'aperçurent que tard
des dommages causés à la Nature par les batailes sanglantes et les besoins
matériels des Anathoïs et de leurs armées. Aprés concertation, ils jugèrent
les Elfes des bois comme les moins déraisonnables de Thessalie et mirent
leur puissante magie à leur service. Un druide officie presque toujours sous
une coupole magique de ronces et d'épines qu'il fait jaillir du sol,
obligeant celui qui veut le tuer à y faire passer une flèche ou son propre
corps. Au grand dam des esprits aériens que ses sortilèges menacent.
10- Eldar d'Anadriel (Aérien, Embuscade, Sauvage)
Les Eldars d'Anadriel sont des Elfes, bénis par l'Anathoï du même nom et
dôtés ainsi de la faculté de voler à grande vitesse. Leur force et leurs
réflexes ayant été décuplés par la même occasion, ils n'ont pas leur pareil
pour fondre sur les rangs ennemis et abattre un grand nombre d'adversaires
successivement, préférant l'offensive à outrance au moindre recul. Ces
qualités les rendent toutefois plus habiles à l'assaut éclair qu'à la
défense vigilante.
11- Archer de Mirkwood (Archer)
Bien peu d'Elfes deviennent Archers de Mirkwood car seuls quelques élus
peuvent seulement y prétendre. Lorsque les songes se font persistants, ceux
qui ont été choisis quittent les leurs et sont emmenés par les Druides en la
mystérieuse forêt de Mirkwood, dont le nom elfique est secret et dont on dit
qu'elle peut apparaître en plusieurs endroits à la fois. C'est là que ceux
qui en sont dignes sont adoubés par le domaine sylvestre. Désormais changés,
leur peau et leurs cheveux pouvant virer de l'argent éclatant au vert de la
sève et prendre encore bien d'autres teintes, leurs flèches sont plus que
des flèches, elles déchaînent des tourbillons ou se transforment en nuées
tranchantes. Leur étrangeté même est une arme.
12- Phoenix (Aérien, Carapace, Magique, Spirituel)
Représentant le feu alchimique et secret, ces oiseaux magnifiques sont d'une
puissance et d'une pureté incomparables. Leur nature explique qu'ils se
consument eux-mêmes et renaissent continuellement de leurs cendres, à moins
qu'elles n'aient été dispersées ou qu'un puissant sortilège soit la cause de
leur mort. Non seulement ils sont particulièrement difficiles à combattre
par des armes classiques mais leur maîtrise du processus alchimique en fait
de redoutables magiciens. De plus les flammes qui émanent de leurs plumes
obligent souvent à ne les combattre qu'à distance.
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