Les plus sauvages des Elfes refusèrent de traiter avec d'autres races comme
les Humains et préférèrent l'exil dans des contrées encore plus reculées que
celles qu'ils habitaient déjà. Mais le Mal surgit de toute part et ironie du
sort, ils furent les premiers à subir le joug de puissances ténébreuses.
Ceux qui parvinrent à les repousser se retranchèrent dans des marais
hostiles et des forêts habitées par les pouvoirs de l'ombre, forces
anciennes avec qui ils pactisèrent. Ainsi naquirent les Elfes Noirs, dont le
caractère est aussi sombre que leur peau et qui s'entourent de mille
mystères.
1- Espionne elfe noire (Archer, Spirituel)
Les espionnes des Elfes Noirs sont aussi bien éclaireurs qu'espions et n'ont
rien à voir avec ceux des autres peuples. Une Elfe Noire qui veut devenir
espionne est endormie au moyen d'herbes narcotiques et emmenée au coeur
d'une forêt noire, habitée par les pouvoirs de l'Ombre. D'abord
semi-consciente puis proche de l'état animal, elle retrouve la raison en
même temps que son chemin. Lorsqu'elles émergent enfin des lisières sombres,
celles qui survivent ont mêlé leur âme à l'Ombre, à jamais vouées au secret
et à la discrétion. Elles ne combattent qu'à l'aide de dards, ne prenant
jamais le risque d'être prises en allant au contact.
2- Araignée Géante (Mêlée, Sentinelle)
Menacées par les menées des Petits Peuples, Gobelins ravageurs ou Nains
bâtisseurs, les Araignées Géantes qui pullulaient autrefois dans les grottes
sylvestres se sont réfugiées dans les plus lointains marais, prés des
territoires des Elfes Noirs. Profitant de la venue de ces créatures
incomprises, ceux-ci leur ont demandé de protéger leurs cités avec les
gigantesques toiles que ces insectes de la taille d'un homme tissent
collectivement. En échange, les Araignées ont demandé aux Elfes de pouvoir
dévorer toute personne prise dans leurs rets, quelle que soit sa race.
3- Arbalétrier Elfe Noir (Archer, Magique, Sauvage)
Le maniement des armes de jet a toujours été une des traditions du peuple
Elfe. Loin de l'avoir perdue, les Elfes Noirs en ont perfectionné les
techniques et ont cherché à y insuffler les magies de l'Ombre qu'ils
commençaient à maîtriser sur leurs nouvelles terres. Préfèrant à l'arc une
arme plus maniable et meurtrière, les Arbalétriers de ce peuple sont de
redoutables assassins qui pénètrent par surprise les lignes adverses pour
abattre les chefs et officiers ennemis. Ils subissent un enchantement avant
chaque combat et leur mouvement même donne à leurs carreaux une force
magique insidieuse.
4- Buse des ombres (Aérien, Embuscade)
Si les buses ont été choisies par les forces de l'Ombre pour leur servir
d'yeux dans tout Thessalie, c'est parce qu'elles y sont les rapaces les plus
répandus. Rien ne les distingue d'oiseaux purement sauvages, nul n'arrive à
faire la différence. Ces volatiles à l'esprit maléable ont pourtant reçu la
faculté étonnante de se démultiplier. Receuillant une foule de
renseignements pour le compte des Elfes Noirs, leurs raids sont non
seulement dangereux mais ils sont surtout le signe de futures embuscades et
autres coups en traître.
5- Chasseresses d'Aquaphel (Mêlée, Raid)
Ces guerrières ont appris à dompter les animaux des bois et plus
spécialement les loups, afin de les utiliser comme montures. Le lien entre
l'animal et la chasseresse est tel qu'ils pensent d'une même conscience,
l'instinct de l'un influençant l'intelligence de l'autre et inversement. Il
ne faut donc pas trop compter sur les chasseresses pour se tenir en rangs
serrés à l'heure et au lieu dit ou encore pour suivre à la lettre des ordres
détaillés. Elles font en revanche merveille lors des assauts sur les villes
et villages ennemis, créant un désordre considérable et lourd en pertes
matérielles.
6- Loup-garou (Mêlée, Bouclier, Enragé)
Les changements intervenus en Thessalie ont fait de ses forêts, déjà
mystérieuses auparavant, le repaire de différentes forces contrariées.
Celles qui acceuillirent les forces de l'Ombre devinrent les forêts noires
et c'est là que naquirent les Loup-garous: fruits d'un phénomène magique
spontané, union entre un Elfe et un loup, on ne sait au juste si d'autres
races ne peuvent elles aussi accéder à la lycanthropie. Au combat les Elfes
Noirs les harnachent de pièces métalliques fines et efficaces, afin de
protéger leurs point vitaux. Animés par une rage irrépressible d'atteindre
leur but, à la fois brutaux et extrèmement agiles, toujours en mouvement, il
est difficile d'arrêter un Loup-garou avant qu'il ne soit au coeur des
lignes ennemies.
7- Baliste des Trois Lunes (Archer, Embuscade, Siège)
Les Elfes Noirs eux aussi ont développé une arme de siège basée sur les
pouvoirs de l'argent. Mais fort différents de leurs cousins des bois clairs,
ils ne pouvaient faire appel aux astres d'une façon aussi naturelle et n'en
avaient aucune envie. Leur magie mit donc plutôt dans leur baliste le
caractère changeant et trompeur des trois principales phases de la lune. Ses
flèches sont pointues aux deux extrémités et tranchantes de tout leur long.
Elles commencent par filer vers le camp ennemi puis tournoient en courbes
imprévisibles, tranchant tout ce qu'elles touchent, avant de s'écraser
brutalement contre les murs adverses. Le seul inconvénient de cette arme
redoutable est la distance qu'il faut à ses flèches pour donner leur plein
potentiel destructeur, ce qui les rend moins efficace en défense qu'en
attaque.
8- Hyppogriffe de Nilgarath (Aérien, Sentinelle)
Entraîné par le bouleversement de Thessalie, Nilgarath fut contraint
d'exiler son âme dans la forêt pour récupérer ses pouvoirs. Au cours de ce
voyage si particulier, celle-ci échappa au néant en se mêlant aux bêtes et
créatures qu'elle croisait. Epris de liberté comme le cheval dont ils ont le
corps, farouchement attachés à leur domaine comme l'aigle dont ils ont la
tête et les ailes, les Hyppogriffes firent plus que la véhiculer, ils s'en
imprégnêrent et cette empreinte s'étendit à toute leur race par le biais des
accouplements. Nilgarath vit toujours avec les Elfes Noirs, au plus profond
des bois. Et les Hyppogriffes en défendent les moindres frontières,
répugnant à les quitter désormais.
9- Enchanteresse d'Asphraenna (Archer, Carapace, Magique)
Surnommée Sombre Tentatrice du temps de sa gloire, Asphraenna fut l'amante
de Samkorius, plus grand seigneur de Delos et héritier d'un démon des
Abysses. Chez elle la malédiction du Démon prit une forme particulière
qu'elle s'appliqua à développer. Un fouet dans chaque main, son corps
ondulant lascivement et grâcieusement à la fois, elle faisait appel aux
pouvoirs de l'aube et du crépuscule, à tout ce qui unit les opposés,
déclenchant des phénomènes mystiques aussi beaux qu'inquiétants. Cette magie
si spéciale générait des nuées brûlantes et faisait tourner le sang des
soldats ennemis. Spontanément, d'autres jeunes femmes l'imitèrent et
certaines retrouvèrent une partie de ses pouvoirs. Peu faites pour le combat
frontal, les Enchanteresses d'Asphraenna savent emplir l'air d'un feu
mystique et sulfureux.
10- Drake de Malariel (Aérien, Embuscade, Sauvage)
Les Drakes vivaient depuis longtemps au sein de lointains marais
thessaliens. Descendance dragonnique opposée à celle des Vouivres, leur
corps fin et des plus souples est soutenu par deux pattes arrière aux serres
crochues. L'Anathoï Malariel les soumit mais le grand bouleversement les
laissa sans maître et ils rejoignirent les Elfes Noirs. Leur arrivée est un
calvaire pour l'infanterie et la cavalerie ennemie. Ils s'acharnent en effet
à griffer et mordre le plus de proies possibles, le poison corrosif qui
recouvre leurs serres et leurs crocs faisant le reste. Vifs et trés rapides,
l'endurance n'est pas en revanche leur point fort, d'où leur difficulté à
combattre acculés.
11- Assassin d’Oblivion (Archer)
Lorsque les Anathoïs de Thessalie furent renversés, le royaume d’Oblivion
disparut sans que ce dernier n’ait obtenu sa rédemption. Préférant vivre
dans les corps des mortels plutôt que de connaître éternellement le poison
du remord, il projeta son âme dans le coeur des Elfes qui le servaient. Chez
la plupart ce fut un échec et les sentiments des Elfes devinrent simplement
un peu plus sombres mais chez certains des sujets d'Oblivion, il y eut une
véritable fusion entre l'âme de leur maître et la leur, les obligeant même à
s'exiler au plus profond des bois tant ils étaient devenus différents. Ces
Elfes devenus Noirs ne reparurent que des années plus tard et c'est là que
naquit la légende des Assassins d'Oblivion, êtres surpuissants alliant une
vision terrifiante de la justice aux plus puissants pouvoirs de l'ombre,
dont on dit que seuls des dieux seraient à l'abri des flèches meurtrières...
12- Dragon Ethérique (Aérien, Carapace, Magique, Spirituel)
Les Dragons sont des êtres d'une puissance et d'une pureté inouïes. Aussi
quand ils viennent à trépasser et que leur âme s'accroche au monde matériel,
refusant de le quitter, il arrive qu'elle y parvienne et subsiste quelques
temps sans son corps. Mais ce n'est qu'un état provisoire et elle est
appelée à se fondre dans les forces élémentales, sauf bien sûr si un autre
pouvoir intervient. C'est ce qu'on réussit à faire les forces de l'Ombre,
plus proches que toute autres des âmes errantes. En acceptant de les laisser
infiltrer son âme sans résister, le dragon défunt la stabilise et peut de
nouveau exister sur Thessalie. Désormais pur esprit, ses capacités magiques
naturelles sont décuplées par son nouvel état et c'est maintenant grâce à
elles qu'il agit sur le monde... et sur ses ennemis. Si son ombre apparaît
encore au sol, la repérer dans les airs est chose plus ardue.
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