D'aucuns disent que les Gobelins sont des Nains ou des Gnomes qui ont été
corrompus par des puissances diaboliques, d'autres que ce sont des Lutins
dont le mode de vie a évolué. En tous cas les Gobelins ne passent pas
inaperçus sur ces terres. D'un sadisme délirant, leur but ultime semble de
répandre le feu et la mort dans tout Thessalie, y compris dans leurs propres
cités. Enterrés sous terre, ils se livrent à diverses expériences,
détournant des technologies volées aux autres peuples pour en faire des
armes terrifiantes ou répugnantes, souvent les deux.
1- Farfadet (Mêlée, Magique)
Les Farfadets sont de diaboliques petits lutins aux instincts cruels qui
tendent des pièges à tous ceux qui s'approchent de leur repaire ou de leur
or, donnant l'impression d'être partout à la fois. Ils se sont alliés aux
Gobelins aprés le grand bouleversement, comprenant qu'ils risquaient
d'affronter des ennemis trop puissants pour eux. L'un des intérêts que les
Gobelins voient chez eux, outre les penchants détestables qu'ils ont en
commun, est leur sang magique. Il leur permet de tourmenter aussi bien les
esprits que les êtres de chair.
2- Arbalétrier Kobold (Archer, Sentinelle)
Les Kobolds sont de petits êtres à la peau rouge, à la queue, aux membres et
aux oreilles tranchants comme des rasoirs, dôtés d'une envie manifeste de
nuire aux autres. Ils se sont mis au service des Gobelins pour les mêmes
raisons que les Farfadets, à ceci prés qu'ils y voyaient une formidable
opportunité de faire la guerre. Ne sachant pas voler mais planant fort bien,
ils s'expédient eux-mêmes dans les rangs ennemis avec de grosses arbalètes
montées sur un trépied, devenant ainsi des flèches vivantes à pointes
multiples. Pour cette raison ils sont toujours moins ardants à attaquer
l'adversaire dans son propre camp, vu la difficulté qu'ils ont ensuite à
regagner le leur.
3- Gremlin (Mêlée, Embuscade)
Les Gremlins sont des créatures simiesques et griffues, aux oreilles grandes
et pointues, à la peau écailleuse, un peu plus grandes qu'un Gobelin. Êtres
chaotiques, ils sont aussi ingénieux qu'enclins à détruire tous les symboles
de la civilisation et de la pureté. Ils travaillent toujours en groupe,
élaborant des stratégies infernales ou des tours cruels, même s'ils ne sont
pas à sous-estimer au corps-à-corps. Ce sont des spécialistes du sabotage,
habiles à faire s'écrouler les routes et les ponts sous les pieds des
troupes ennemies.
4- Grenadier gobelin (Archer)
Comme d'autres peuples, les Gobelins se sont intéressés de prés à la poudre
noire découverte par les Gnomes et à ses applications. Plus que les armes à
feux, ce sont les explosifs qui sont devenus leur passion. Les grenades
gobelines sont des boules de céramique peintes en noir, remplies d'un
mélange de poudre instable et munies d'une mêche. Les Grenadiers gobelins
introduisent la mèche dans le canon d'un mousquet chargé à blanc et
l'expédient ainsi dans les rangs ennemis. L'imprécision et les risques
énormes d'une telle pratique ne peuvent que les réjouir.
5- Gobelin de la Moria (Mêlée, Bouclier, Enragé)
Les Gobelins de la Moria se nomment ainsi en souvenir d'une cité naine
légendaire qui fut intégralement dévastée par les soins de leurs congénères.
C'est un peu l'équivalent gobelin d'une frâtrie naine, à ceci prés qu'ils ne
se soutiennent pas entre eux... S'enterrant dans des tranchées avant la
bataille, ils combattent indépendamment des autres troupes gobelines,
sortant de leur trou seulement quand ils l'ont décidé et le décidant
rarement avant que l'ennemi ne marche littéralement sur leurs têtes. Leur
but est de forcer l'adversaire au corps-à-corps, de façon à déchaîner
librement les explosifs, acides et créatures répugnantes qu'ils enterrent
avec eux. Et bien sûr ils choisissent les endroits les plus stratégiques.
Ils se moquent de survivre à la bataille, du moment qu'ils ont fait le plus
de mal possible.
6- Chauve-souris vampire (Aérien, Surnombre, Raid)
Les Gobelins connaissaient les chauve-souris depuis longtemps dans leurs
cités souterraines. En isolant, affamant et tourmentant certaines d'entre
elles, ils ont créé une race particulièrement agressive et amatrice de sang.
Les chauve-souris vampires n'attaquent bien sûr que de nuit mais elles
peuvent nicher plusieurs jours auparavant dans les endroits les plus
sombres, les plus exigüs et les plus répugnants, agressant les villes et
villages quand leurs guerriers sont occupés avec les Gobelins.
7- Gargouille (Aérien, Carapace)
Les Gargouilles sont de féroces créatures ailées qui se changent en pierre
au contact de la lumière du jour. Les Gobelins et les Lutins ont cherché
comment optimiser les capacités de ces défenseurs de leurs cités
souterraines. Ils ont ainsi mis au point un enduit noirâtre et gluant dont
ils recouvrent les Gargouilles et qui leur permet de voler à toute heure du
jour et de la nuit. Bien sûr ils n'en couvrent pas leurs crocs, leurs
griffes et la pointe de leur queue, ce qui leur donne une dureté sans égal,
crainte des autres créatures du ciel.
8- Spécialiste en explosifs (Archer, Sentinelle, Enragé)
Les Spécialistes en explosifs gobelins n'utilisent pas de grenades, qu'ils
trouvent démodées et ennuyeuses. Ils se servent de fusées, une invention qui
fait la fierté de leur peuple. Ces tubes surmontés d'un chapeau en pointe et
bourrés de divers mélanges détonants ont cela d'intéressant qu'ils se
propulsent eux-mêmes, grâce à une mèche de souffre enroulée sur elle-même.
L'idée a été volée aux Gnomes mais ce sont les Gobelins qui lui ont trouvé
une application. Les Spécialistes en explosifs ne vivent que pour voir leurs
"merveilles" pulvériser un maximum de choses en explosant, suivant avec un
enthousiasme enfantin leurs trajectoires biscornues. Quand ils peuvent
préparer leur arsenal depuis une cité gobeline, leur potentiel de
destruction devient inquiétant. Dans tous les cas ils ne s'arrêtent que
quand ils sont à court de munitions.
9- Déchiqueteur (Mêlée, Carapace, Enragé)
Les Gobelins ont volé les plans du Buldozer gnomique et ont modifié cette
invention pour en tirer le Déchiqueteur. De conception moins élaborée que le
Bulldozer, il se manoeuvre moins facilement et sa conduite est incertaine.
Hérissé de scies, son peu de blindage ne le rend pas plus facile à prendre
d'assaut et quand ils s'enfonce dans les lignes adverses, c'est un carnage.
Un des jeux favoris des Gobelins avant la bataille est de tirer au sort
celui qui pilotera le Déchiqueteur: attaché au siège de l'appareil, il n'a
aucun espoir de s'en sortir vivant si sa machine ne découpe pas tout ce
qu'elle rencontre.
10- Ettin (Archer, Siège, Sauvage, Magique)
C'est pour imiter les Géants des Montagnes que les Gobelins eurent une de
leurs idées les plus abominables. Cela faisait un moment qu'ils cherchaient
à croiser diverses créatures grâce aux services d'arcanistes et
d'alchimistes sans le sou. S'ajoutant à la liste, ils avaient fini par
produire des humanoïdes de grande taille qui mourraient au bout de quelques
jours. Mais lorsque leurs alliés Lutins attirèrent pour eux des Elémentaires
de Feu dans un piège runique et les firent fusionner avec ces hybrides, ils
créèrent les Ettin ou Golems de Poix. Géants à deux têtes au corps sombre,
acide et dégoulinant, les Ettin sont menés au combat enserrés dans des
sangles d'étain. Quand les Gobelins les resserrent brusquement, des morceaux
de leur corps flasque sont projetés plusieurs dizaines de coudées autour
d'eux, désagrégeant chairs, armures, remparts et même les êtres spirituels.
Ce qui rend les Ettin si dangereux est la fureur avec laquelle ils se
débattent dans leur instrument de supplice, augmentant sans le vouloir sa
puissance de feu. Et bien sûr leur corps se régénère dans l'instant...
11- Zeppelin de Guerre (Aérien, Bouclier)
Les Zeppelins de Guerre sont de gigantesques ballons retenus dans une
structure d'acier et pilotés depuis une nacelle fixée en-dessous. Ils sont
lestés avec des sacs d'explosifs et les Gobelins rythment leur course en les
jetant sur les troupes au sol. Des fusées actionnables à distance permettent
de combattre les ennemis aériens. Aucune protection n'empêche de les prendre
pour cible et pourtant les Zeppelins sont un casse-tête pour l'archérie
ennemie: la plupart du temps, abattre ces bombes volantes revient à se
suicider.
12- Troll de Kym Nak Mar (Mêlée, Sentinelle)
Depuis toujours l'alliance Kym Nak Mar était respectée pour sa neutralité et
son dévouement total à une seule entité. Mais avec le grand bouleversement,
ils firent usage de magies interdites pour sauvegarder leurs royaumes et
Chaos les damna pour cela, faisant d'eux des créatures immenses mais
hideuses, dévorées par une mutation constante. Les expériences maudites des
Gobelins furent pour eux une guérison et depuis les Trolls mettent leur
force et leurs étonnantes capacités de régénération à leur service, ne
s'éloignant plus guère des mines vénéneuses dont ils ont besoin pour
survivre.
Retour à
la page des races
Retour aux
archives