Sous l'influence de puissances maléfiques, les corps des Humains pourrissent
et se désagrègent tout en restant animés, connaissant ainsi la mort sans
quitter ce monde. Pour la plupart toutefois, leur esprit s'évanouit et ils
ne sont plus que des corps obéissant au doigt et à l'œil à ceux dont la
volonté était plus forte. Les seuls désirs des morts-vivants sont de
propager la mort et la maladie afin de prolonger leur existence maudite et
de faire du monde un cimetière pestilentiel. Ils ont perdu toute émotion et
plus rien ne peut les distraire de cet objectif.
1- Squelette (Mêlée, Surnombre, Sauvage, Sentinelle)
Les squelettes sont animés par magie et ne pensent pas par eux-mêmes, ce qui
les rend agressifs à la déraison, frappant comme des automates jusqu'à ce
qu'ils soient démembrés. Mais ils se montrent incapables de suivre une
organisation soutenue et pour cette raison, ils perdent considérablement de
leur intérêt en s'éloignant du lieu où on les a enchantés. En revanche on
est sûr de pouvoir en lever un trés grand nombre en peu de temps, la matière
première ne manquant pas...
2- Ghoule (Mêlée, Embuscade, Raid)
Hideuses créatures qui se repaissent de cadavres putréfiés, les Ghoules
connaissent l'art de creuser et de s'enfouir mieux que quiconque, sortant de
la terre meuble sans crier gare. Attirés par les cimetières et autres lieux
funéraires comme par un aimant, il est difficile de les empêcher d'aller
manger les morts dans les villes et villages, créant des troubles
considérables au sein de la population vivante.
3- Spectres de Morfanos (Aérien, Bouclier)
Ces spectres sont parmi les rares mort-vivants à pouvoir se déplacer dans
les cieux. Ils ne sont pas immatériels et les flèches trouent leur chair
maudite. Mais l'Anathoï Morfanos, magicien noir expert, leur a donné le
pouvoir d'étirer leur enveloppe charnelle à volonté, la rendant fine et
transparente comme une feuille de parchemin usé. Ils deviennent ainsi assez
légers pour se faire porter par le vent et trés durs à repérer dans les
airs, ne redevenant compacts qu'au moment de déferler sur leurs proies.
4- Catapulte Pestilentielle (Archer, Siège)
Machine de siège ensorcelées, les Catapultes Pestilentielles fonctionnent
avec la précision et la régularité d'un horloger gnome, n'ayant besoin que
de servants pour les charger. Elles ne tirent pas des pierres mais des corps
infectés, introduisant des miasmes aussi dangereux pour une forteresse qu'un
projectile qui détruirait ses murs.
5- Vampire (Aérien, Sentinelle)
Créatures de l'ombre buveuses de sang, les Vampires sont protégés des rayons
solaires par la magie des Liches qui interposent des nuages funestes entre
eux et l'astre diurne. Permanente dans les royaumes nécrotiques, cette
protection est plus dure à maintenir en terrain étranger, réduisant d'autant
l'efficacité des Vampires. Et les ennemis des Nécromants s'en félicitent,
tant ces êtres sont cruels, habiles combattants et doués d'une grande
puissance mentale.
6- Nécromancien (Archer, Raid)
Maîtres d'oeuvre de la levée des morts, avec les Liches, les nécromanciens
sont des mages puissants qui propagent la mort, le pourrissement et la
maladie avec une joie froide. Ils peuvent ainsi plonger leurs adversaires
dans des ombres insondables, les destinant à rejoindre leur forces une fois
qu'ils les auront tués. Ils ont également le pouvoir de ruiner les moissons
et de réduire le nombre des naissances.
7- Zombie (Mêlée, Surnombre, Enragé, Raid)
Les Zombies sont des guerriers putréfiés, des morts que les Nécromants
relèvent pour servir leurs sombres desseins. Quand ils ne viennent pas
directement d'un ancien champ de bataille, leurs maîtres prennent soin de
leur distribuer des armes. Mais leur principale arme reste leur besoin
irrépressible de dévorer les vivants, une faim qui ne les quitte jamais et
les pousse à tenter jusqu'au bout de faire de nouvelles victimes. L'un des
dangers que représentent les Zombies vient du fait même qu'ils sortent de
terre: tout cadavre peut devenir l'un d'eux et ils peuvent surgir à
l'intérieur même des domaines convoités par leurs maîtres, pour mieux les
ravager.
8- Banshee (Archer, Bouclier)
Les Banshee sont des sorcières à l'allure tantôt hideuse et tantôt
ravissante mais dont l'âme reste vouée à propager la folie et la mort.
Alliées des Morts-Vivants qui sont les seuls à supporter leur présence,
elles font naître des illusions terrifiantes pour désorganiser les troupes
de leurs ennemis, grâce au pouvoir magique contenu dans leur oeil gauche, le
Ch'il. Il permet à celui qui le contrôle de distordre l'espace et de jouer
avec le réel et le chimérique, aussi bien pour tendre un piège à autrui que
pour se rendre soi-même difficile à voir.
9- Damné de Malkhor (Aérien, Surnombre, Sauvage, Spirituel)
L'Anathoï Malkhor était un Seigneur de la Nuit voué aux forces du Mal. Peu avant de
disparaître, il initia pour les besoins d'un de ses projets démoniaques un
maléfice qui dure toujours. Les Damnés de Malkhor sont des âmes volées à la
Gaste Grise, monde de Mort-vivants. Jaillissant du sol sous la forme de
flammes au sein desquelles on distingue des formes humaines, leurs nuées
volent vers les vivants pour brûler leurs yeux et leur cerveau. Quand ils
atteignent une formation ennemie, ils s'accompagnent de visions de leur
monde d'origine, donnant l'impression aux soldats que les enfers s'ouvrent
sous leurs pieds.
10- Liche (Archer, Carapace, Magique)
Les nécromanciens qui ont fidèlement servi les puissances funestes et se
sont assez rapprochés de la mort gagnent le privilège de devenir Liche.
Chefs des Nécromants sur ces terres, ces mort-vivants maîtrisent les magies
du froid, de la mort et de la pestilence, ne se privant pas de les combiner.
Le vent siffle au-dessus de leur tête pour protester contre leur présence et
elles peuvent aspirer l'énergie vitale de ceux qui osent les défier. En les
approchant on se sent attiré par le monde du dessous, le pas des guerriers
se fait plus lourd et les créatures volantes ont du mal à s'élever dans les
airs.
11- Momie de Cameron (Mêlée, Spirituel)
Certaines âmes sont si fortes qu'elles repoussent l'emprise des Nécromants,
les empêchant d'en faire de nouveaux serviteurs. L'Anathoï Cameron, seigneur
nécromant, vola des secrets anciens dans des ruines oubliées pour mettre au
point sa technique d'embaumement. Dit "Oeuvre Cameronique", ce rituel permet
d'emprisonner l'âme d'un défunt dans une enveloppe faite de bandes de
parchemins sacrés, la forçant à servir celui qui l'a pratiqué. Sortes de
Golems habité par une âme tourmentée, les Momies de Cameron ont la "peau"
aussi dure que l'acier et une violence au combat qui justifie largement les
difficultés pour les créer.
12- Dragon d'Os (Aérien, Embuscade, Raid)
Lorsqu'un Dragon a été fraichement tué et que son âme n'a pas encore quitté
son gigantesque corps, les nécromanciens, les Liches et les Vampires peuvent
s'associer pour le vider de sa force vitale et le ressusciter en une
créature funeste et servile. Son immense squelette se défait alors de sa
chair, dés la dernière goutte de son sang versée par les Vampires, se
déplaçant et volant désormais sous l'empire de la même magie qui anime les
squelettes. Pour cette raison les Dragons d'Os ont une rapidité et une
précision qui compense largement la perte de leur feu destucteur. Quand ils
attaquent un royaume, ces qualités deviennent redoutables, pouvant menacer
une armée de front et la prendre à revers l'instant suivant. Leurs ailes
squelettiques diffusent par ailleurs une poussière de cendre qui empoisonne
la terre et la rend stérile.
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