Mort-Vivant


Sous l'influence de puissances maléfiques, les corps des Humains pourrissent et se désagrègent tout en restant animés, connaissant ainsi la mort sans quitter ce monde. Pour la plupart toutefois, leur esprit s'évanouit et ils ne sont plus que des corps obéissant au doigt et à l'œil à ceux dont la volonté était plus forte. Les seuls désirs des morts-vivants sont de propager la mort et la maladie afin de prolonger leur existence maudite et de faire du monde un cimetière pestilentiel. Ils ont perdu toute émotion et plus rien ne peut les distraire de cet objectif.




1- Squelette (Mêlée, Surnombre, Sauvage, Sentinelle)

Les squelettes sont animés par magie et ne pensent pas par eux-mêmes, ce qui les rend agressifs à la déraison, frappant comme des automates jusqu'à ce qu'ils soient démembrés. Mais ils se montrent incapables de suivre une organisation soutenue et pour cette raison, ils perdent considérablement de leur intérêt en s'éloignant du lieu où on les a enchantés. En revanche on est sûr de pouvoir en lever un trés grand nombre en peu de temps, la matière première ne manquant pas...



2- Ghoule (Mêlée, Embuscade, Raid)

Hideuses créatures qui se repaissent de cadavres putréfiés, les Ghoules connaissent l'art de creuser et de s'enfouir mieux que quiconque, sortant de la terre meuble sans crier gare. Attirés par les cimetières et autres lieux funéraires comme par un aimant, il est difficile de les empêcher d'aller manger les morts dans les villes et villages, créant des troubles considérables au sein de la population vivante.



3- Spectres de Morfanos (Aérien, Bouclier)

Ces spectres sont parmi les rares mort-vivants à pouvoir se déplacer dans les cieux. Ils ne sont pas immatériels et les flèches trouent leur chair maudite. Mais l'Anathoï Morfanos, magicien noir expert, leur a donné le pouvoir d'étirer leur enveloppe charnelle à volonté, la rendant fine et transparente comme une feuille de parchemin usé. Ils deviennent ainsi assez légers pour se faire porter par le vent et trés durs à repérer dans les airs, ne redevenant compacts qu'au moment de déferler sur leurs proies.



4- Catapulte Pestilentielle (Archer, Siège)

Machine de siège ensorcelées, les Catapultes Pestilentielles fonctionnent avec la précision et la régularité d'un horloger gnome, n'ayant besoin que de servants pour les charger. Elles ne tirent pas des pierres mais des corps infectés, introduisant des miasmes aussi dangereux pour une forteresse qu'un projectile qui détruirait ses murs.



5- Vampire (Aérien, Sentinelle)

Créatures de l'ombre buveuses de sang, les Vampires sont protégés des rayons solaires par la magie des Liches qui interposent des nuages funestes entre eux et l'astre diurne. Permanente dans les royaumes nécrotiques, cette protection est plus dure à maintenir en terrain étranger, réduisant d'autant l'efficacité des Vampires. Et les ennemis des Nécromants s'en félicitent, tant ces êtres sont cruels, habiles combattants et doués d'une grande puissance mentale.



6- Nécromancien (Archer, Raid)

Maîtres d'oeuvre de la levée des morts, avec les Liches, les nécromanciens sont des mages puissants qui propagent la mort, le pourrissement et la maladie avec une joie froide. Ils peuvent ainsi plonger leurs adversaires dans des ombres insondables, les destinant à rejoindre leur forces une fois qu'ils les auront tués. Ils ont également le pouvoir de ruiner les moissons et de réduire le nombre des naissances.



7- Zombie (Mêlée, Surnombre, Enragé, Raid)

Les Zombies sont des guerriers putréfiés, des morts que les Nécromants relèvent pour servir leurs sombres desseins. Quand ils ne viennent pas directement d'un ancien champ de bataille, leurs maîtres prennent soin de leur distribuer des armes. Mais leur principale arme reste leur besoin irrépressible de dévorer les vivants, une faim qui ne les quitte jamais et les pousse à tenter jusqu'au bout de faire de nouvelles victimes. L'un des dangers que représentent les Zombies vient du fait même qu'ils sortent de terre: tout cadavre peut devenir l'un d'eux et ils peuvent surgir à l'intérieur même des domaines convoités par leurs maîtres, pour mieux les ravager.



8- Banshee (Archer, Bouclier)

Les Banshee sont des sorcières à l'allure tantôt hideuse et tantôt ravissante mais dont l'âme reste vouée à propager la folie et la mort. Alliées des Morts-Vivants qui sont les seuls à supporter leur présence, elles font naître des illusions terrifiantes pour désorganiser les troupes de leurs ennemis, grâce au pouvoir magique contenu dans leur oeil gauche, le Ch'il. Il permet à celui qui le contrôle de distordre l'espace et de jouer avec le réel et le chimérique, aussi bien pour tendre un piège à autrui que pour se rendre soi-même difficile à voir.



9- Damné de Malkhor (Aérien, Surnombre, Sauvage, Spirituel)

L'Anathoï Malkhor était un Seigneur de la Nuit voué aux forces du Mal. Peu avant de disparaître, il initia pour les besoins d'un de ses projets démoniaques un maléfice qui dure toujours. Les Damnés de Malkhor sont des âmes volées à la Gaste Grise, monde de Mort-vivants. Jaillissant du sol sous la forme de flammes au sein desquelles on distingue des formes humaines, leurs nuées volent vers les vivants pour brûler leurs yeux et leur cerveau. Quand ils atteignent une formation ennemie, ils s'accompagnent de visions de leur monde d'origine, donnant l'impression aux soldats que les enfers s'ouvrent sous leurs pieds.



10- Liche (Archer, Carapace, Magique)

Les nécromanciens qui ont fidèlement servi les puissances funestes et se sont assez rapprochés de la mort gagnent le privilège de devenir Liche. Chefs des Nécromants sur ces terres, ces mort-vivants maîtrisent les magies du froid, de la mort et de la pestilence, ne se privant pas de les combiner. Le vent siffle au-dessus de leur tête pour protester contre leur présence et elles peuvent aspirer l'énergie vitale de ceux qui osent les défier. En les approchant on se sent attiré par le monde du dessous, le pas des guerriers se fait plus lourd et les créatures volantes ont du mal à s'élever dans les airs.



11- Momie de Cameron (Mêlée, Spirituel)

Certaines âmes sont si fortes qu'elles repoussent l'emprise des Nécromants, les empêchant d'en faire de nouveaux serviteurs. L'Anathoï Cameron, seigneur nécromant, vola des secrets anciens dans des ruines oubliées pour mettre au point sa technique d'embaumement. Dit "Oeuvre Cameronique", ce rituel permet d'emprisonner l'âme d'un défunt dans une enveloppe faite de bandes de parchemins sacrés, la forçant à servir celui qui l'a pratiqué. Sortes de Golems habité par une âme tourmentée, les Momies de Cameron ont la "peau" aussi dure que l'acier et une violence au combat qui justifie largement les difficultés pour les créer.



12- Dragon d'Os (Aérien, Embuscade, Raid)

Lorsqu'un Dragon a été fraichement tué et que son âme n'a pas encore quitté son gigantesque corps, les nécromanciens, les Liches et les Vampires peuvent s'associer pour le vider de sa force vitale et le ressusciter en une créature funeste et servile. Son immense squelette se défait alors de sa chair, dés la dernière goutte de son sang versée par les Vampires, se déplaçant et volant désormais sous l'empire de la même magie qui anime les squelettes. Pour cette raison les Dragons d'Os ont une rapidité et une précision qui compense largement la perte de leur feu destucteur. Quand ils attaquent un royaume, ces qualités deviennent redoutables, pouvant menacer une armée de front et la prendre à revers l'instant suivant. Leurs ailes squelettiques diffusent par ailleurs une poussière de cendre qui empoisonne la terre et la rend stérile.





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