Peuple de la montagne par excellence, les Nains sont aventuriers dans l'âme,
grands chercheurs de trésors et explorateurs infatigables des profondeurs de
la terre. Ils ont creusé de grandes cités au sein du domaine rôcheux et le
connaissent mieux que personne. Mais leurs villes n'ont pas été épargnées
par le grand bouleversement et l'arrivée de hordes hostiles, Orcs, légions
infernales et les redoutables Gobelins. Ayant subi plusieurs désastres, ils
ont enfin compris qu'ils risquaient de disparaître et défendent désormais
les secrets inviolés de la terre, faisant montre d'un grand courage et de
ressources inépuisables.
1- Chasseurs de Monstres (Mêlée, Magique)
Les Nains creusent la montagne depuis qu'ils existent. Ils ont ainsi souvent
éveillé diverses créatures, certaines maléfiques et d'autres simplement
affamées, voire même fort utiles à leurs projets. Regroupant des
"Longues-Barbes", des Nains qui ont quitté longtemps les leurs pour
parcourir le monde, les milices de Chasseurs de Monstres s'emploient à la
défense des cités naines. S'ils finissent toujours par affronter le danger,
l'approche et l'arsenal employé dépendent des circonstances et de l'ennemi.
Ils savent même répondre aux attaques des esprits.
2- Garde de Karak-Varn (Archer, Sentinelle)
Karak-Varn fut paradoxalement la première cité naine à tomber sous les coups
des Gobelins et autres créatures du Mal, elle où on fabriquait les célèbres
portes naines, indissociables du rôcher auquel on les fixe et trés
recherchées pour cette raison. Cet antique art fut perdu à cette occasion
mais les artisans du Quartier des Pièges, plus vigilants que les autres,
réussirent à s'enfuir et à tendre à l'ennemi une embuscade. Depuis ils
perpétuent leurs traditions et surveillent les issues des cités et mines de
leur peuple, réservant des surprises désagréables aux intrus.
3- Guerrier nain (Mêlée, Embuscade)
Les guerrier nains sont à l'image de leur peuple, aventureux et
débrouillard. Seuls ceux qui ont intégrés des frâtries militaires combatent
en rangs serrés, les guerriers de base ont souvent un autre métier en temps
de paix et ils ne connaissent pas la dicipline militaire, préférant aviser
une fois proches de l'ennemi. Maniant la rondache, la hâche et le marteau,
ce qui les rend dangereux est leur capacité à contourner les obstacles et
s'immiscer là où l'ennemi ne les attend pas, dussent-ils creuser une galerie
en quelques heures pour cela.
4- Lanceur de hâche nain (Archer)
On ne sait pas exactement si les lanceurs de hâches sont une frâtrie, en
tous cas cette manière de combattre existe depuis toujours chez les Nains.
Ce peuple n'a en effet aucun attrait pour les arcs et les javelots, armes de
jet qui demandent des mouvements d'une certaine amplitude. En revanche leur
coup de poignet est sans égal et c'est ainsi qu'ils eurent l'idée de
fabriquer des hâches de lancer. Particulièrement bien équilibrées, elles ne
vont pas aussi loin qu'une flèche mais leur trajectoire est difficile à
prévoir. Il n'est même pas rare qu'elles reviennent en arrière se planter
dans la nuque d'un soldat ennemi.
5- Tueur d'Orcs (Mêlée, Bouclier, Enragé)
Fratrie particulièrement renommée chez les Nains, les Tueurs d'Orc sont des
guerriers qui ont dûrement combattu pour mériter ce titre. Attaquant en
groupe, serrés les uns contre les autres dans les meilleures armures naines,
point trop lourdes mais presque sans faille, ils n'ont pas besoin d'autre
protection et réservent leurs deux bras pour leur hâche. Mêmes les féroces
Orcs ne sont en effet pas sûr de l'emporter face à eux. D'autant plus que
l'honneur qui leur est fait a un prix: ils ne peuvent abandonner la bataille
sans couvrir de honte toute leur lignée, même face à un danger mortel.
6- Rapace de Galdrack (Aérien, Surnombre, Raid)
Galdrack était un grand roi nain et aussi un esprit curieux de la nature et
de ses secrets. Ne partageant pas la crainte de son peuple du ciel et de
l'air libre, il apprit à communiquer avec les petits rapaces qui nichent sur
le toit des montagnes naines. Il noua une amitié durable avec eux et à sa
mort on vit ces oiseaux venir en aide au peuple nain. Extrémement nombreux
en raison de leur rythme de reproduction, ils sont habitués à voler dans des
espaces confinés et s'infiltrent ainsi dans les cités ennemies, remontant le
conduit des latrines s'il le faut.
7- Ptérosaure de Katrynka (Aérien, Carapace)
Les Nains connaissaient les Ptérosaures depuis longtemps, ces grands
reptiles volants troglodytes qui resemblent à des oiseaux par la silhouette.
Ils n'avaient toutefois jamais réussi à les apprivoiser, jusqu'à ce que
l'Anathoï Katrynka vienne à eux, lors du grand bouleversement. En échange du
refuge de leurs domaines souterrains, il charma pour eux les Ptérosaures.
Une de leurs qualités tient à ce que leurs ailes ne sont pas couvertes de
plumes mais d'une membrane élastique, ce qui leur donne une grande agilité
dans les airs et un avantage certain sur les autres créatures.
8- Mitrailleur nain (Archer, Sentinelle, Enragé)
Les mitrailleurs nains sont avant tout des artisans, spécialistes du travail
de certains cristaux friables qu'on trouve au coeur des montagnes. Jûchés
sur un aplomb rôcheux, ils se servent de petites catapultes juxtaposées,
faciles à remonter et déclencher. Extrémement légers, les cristaux qu'ils
lancent ainsi sur l'ennemi explosent en une multitude d'éclats tranchants
comme des rasoirs, leur nombre et leur taille variant selon la façon dont
ils les ont travaillé. S'ils sont surtout adaptés à la défense des
territoires nains, les mitrailleurs s'y emploient avec un acharnement
désespéré. Ils empruntent en effet à leur roi l'argent pour acheter leur
matière première et ne voient leurs dettes effacées qu'en cas de succès, la
défaite étant synonyme de ruine totale.
9- Champion de Aganazar (Mêlée, Carapace, Enragé)
Aganazar était le dirigeant d'une des plus grandes alliances de Thessalie et
il dévoya des Nains pour ses projets guerriers, en faisant des êtres
sanguinaires aux coups mortels. Il fut néammoins vaincu et ses Champions,
conscients de leurs crimes, revinrent auprés de leur peuple et jurèrent de
le protéger pour se racheter. On pourrait penser qu'Aganazar leur conféra
quelque pouvoir magique mais en vérité leur force tient à un état d'esprit.
Ils ont compris sous son influence que les qualités de leur peuple sont la
force brute et la créativité. Armées de hâches courtes à double tranchant
reliées entre elles par des chaînes en mithril, métal extensible, ils
surprennent sans cesse leurs ennemis par des coups fulgurants et sournois,
jouant un balais de mort avec ces armes spéciales. Ils peuvent même ainsi
abattre les créatures volantes qui s'approchent trop prés. Et ils ont la
volonté de ceux qui ne craignent plus rien...
10- Géant des Montagnes (Archer, Siège, Sauvage, Magique)
Les Géants des Montagnes sont les guides immémoriaux du domaine rôcheux,
êtres immenses à la peau de pierre. Devenant fous dans la mêlée des
batailles et susceptibles de ramener des espions cachés entre les fissures
de leur gigantesque corps, ils ne combattent plus que de loin, en lançant
des blocs de pierre sur les armées et forteresses ennemies. Les légions
qu'ils affrontent craignent leur colère sourde, quand ils s'acharnent sur un
groupe d'ennemis et le pulvérise à coups de rocs. Par ailleurs les pierres
qu'ils touchent entrent en eux et un peu d'eux passe en elles, ce qui leur
donne une puissance magique redoutée des esprits.
11- Roc d'Alkor (Aérien, Bouclier)
Alkor, voyant son royaume détruit à jamais par le grand bouleversement,
s'échappa en fusionnant avec un aigle. L'aigle devint un Roc, oiseau géant
aux plumes dures comme de la pierre, moins rapide que son ancêtre mais
beaucoup plus puissant. Alkor échappa à ses ennemis et engendra toute une
lignée de Roc pour rebâtir son empire. Mais il dût pour cela disperser son
âme en tant de créatures qu'elle finit par se dissiper et qu'Alkor disparût.
Les Roc se mirent alors au service des Nains, la montagne étant seule assez
vaste pour les acceuillir.
12- Titant de Granit (Mêlée, Sentinelle)
Ces êtres aux yeux étincelants et au corps granuleux vivent au plus profond
des chaînes montagneuses, prés de leurs racines. Ils ne s'éloignaient jamais
des secrets qu'ils protègent avant le grand bouleversement mais les attaques
contre les Nains ont modifié leurs habitudes. Bien qu'encore rétifs à
parcourir des régions qu'ils ne connaissent pas, ils font maintenant subir
aux ennemis des Nains leur puissance inaltérable.
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