Noble


Les Humains ont crû et leurs domaines se sont considérablement étendus, au prix de guerres et d'épopées mémorables. Ils ont bâti des cités et leur culture a évolué, de nouveaux cultes sont apparus, de nouveaux métiers également. Mais l'Empire qu'ils étaient parvenus à constituer n'a pas résisté au grand bouleversement et à l'arrivée de forces mystiques sur ses terres. Les Nobles n'ont plus alors compté que sur eux-mêmes, fondant de puissants royaumes fortifiés pour défendre leurs valeurs et résister aux nouvelles menaces.




1- Chien de meute (Mêlée, Surnombre, Sauvage, Sentinelle)

Depuis longtemps les hommes des cités ont su apprivoiser les loups sauvages pour en faire des chiens, sélectionnés au fil des générations sur des critères précis jusqu'à ne plus beaucoup ressembler à leurs ancêtres. Les chiens des Nobles sont maintenant aussi nombreux que leurs cousins des landes et des forêts, occupant une partie entière des chateaux-forts. Organisés en meutes et guidés par des maîtres habiles, ils n'ont pas leur pareil pour défendre ceux-ci, dressés à suivre des ordres précis sur un terrain qu'ils connaissent. Dans tous les cas leur férocité animale perturbe les formations ennemies.



2- Soldat impérial de Cyrus (Mêlée, Embuscade, Raid)

L'empire du grand Cyrus s'effondra sans que Kalifriss soit revenu, lui en qui il plaçait tant d'espoir. Ses soldats se sont fondus dans les nombreuses armées nobles mais ils portent toujours un signe distinctif sur la poitrine, pour rappeler d'où ils viennent et accessoirement se faire payer plus cher. On sait bien que les soldats "impériaux" actuels n'ont pour la plupart jamais servi Cyrus mais peu importe, ces lanciers continuent à mettre en application les trois maximes de son armée: ne pas se surcharger, tout miser sur la force d'impact et piller les ressources des villes prises.



3- Faucon royal (Aérien, Bouclier)

Les Nobles ont développé l'art de la fauconnerie pour la chasse et l'amour de ces oiseaux magnifiques. Mais les faucons royaux, issus des plus belle lignées, sont destinés à la guerre. Acquérant une vitesse exceptionnelle, ils piquent dans les rangs des armées ennemies, trouant les poitrines des soldats et crevant les yeux des créatures. Leur petite taille et leur vitesse les rendent trés durs à abattre.



4- Mangonneau (Archer, Siège)

Les cités humaines ont vite compris le danger que représentaient les armes de siège, capables d'affaiblir considérablement leurs défenses. La meilleure réponse étant souvent l'attaque, les Nobles ont mis au point leurs propres armes de siège, les mangonneaux. S'ils ressemblent vaguement à des catapultes, ils fonctionnent quant à eux grâce à un système de poids, leur tir étant plus lent mais aussi plus puissant.



5- Griffon d'Oberan (Aérien, Sentinelle)

Ces créatures majestueuses ont le corps d'un lion mais la tête et les ailes d'un aigle. On dit parmi les Anathoïs qu'elles auraient un lien avec Chaos lui-même, l'entité dont Thessalie et Delos sont le domaine ou une partie du domaine. Ces êtres puissants qui portent le nom d'un célèbre Anathoï, lié lui aussi à Chaos, ont un sens précis de leur mission sur ces terres et de ses limites. Ils ne donnent jamais la pleine mesure de leurs pouvoirs et rechignent à aider les Nobles quand ils ne combattent pas pour défendre leur royaume.



6- Vengeresse de Sylvana (Archer, Raid)

Les Vengeresses de Sylvana sont une guilde guerrière qui s'est constituée initialement pour traquer les seigneurs corrompus, plus ou moins en cheville avec des Démons, responsables de la mort de cette Anathoï respectée. Aujourd'hui leurs effectifs se répartissent entre les royaumes nobles, refusant l'inaction. Leurs armes sont l'arbalète, le grapin et le feu. Spécialisées dans l'infiltration, ces guerrières à l'insigne écarlate peuvent êtres prêtes à incendier la forteresse ennemie avant même que la bataille n'est commencée.



7- Cavalier de Rowan (Mêlée, Surnombre, Enragé, Raid)

L'Anathoï Rowan connaissait l'art de la guerre comme personne. Il avait déjà formé des armées efficaces mais c'est d'une manière inattendue qu'il réalisa son chef d'oeuvre. S'intéressant aux écuyers, aux garçons d'écurie et à tous ceux qui s'occupaient des chevaux sans les monter au combat, il leur apprit une nouvelle manière de combattre, fondée sur la discipline et la connaissance de leurs montures. Armés de lances et de boucliers ronds, ces cavaliers chargent en grand nombre, changent tout le temps de direction mais gardent un ordre impecable. Leur art équestre leur permet souvent de tromper les armées ennemies pour attaquer villes et villages. Trés soudés, ils ne fuient jamais avant la fin de la bataille.



8- Mousquetaire du Roi (Archer, Bouclier)

Alors que l'empire humain était déjà en voie de disparition, la poudre noire et les armes qui l'utilisent commençaient déjà à se répandre en son sein, apportés par des colporteurs gnomes. Soucieux de se protéger au mieux des nouveaux dangers, les Nobles recrutèrent dans chaque royaume les plus fins tireurs ou ceux qui se faisaient passer pour tel, afin de se constituer des gardes personnelles. Toujours appelés Mousquetaires du Roi depuis, peu regardants sur la précision ou la qualité de leur équipement mais rusés au possible, ces soldats d'élite d'un genre nouveau s'approchent du front ennemi et opèrent des salves meurtrières par dessus la tête des soldats alliés, grâce à des mousquets aux canons irresponsablement évasés. Puis ils se retirent aprés une exposition minimale aux tirs ennemis.



9- Sylphe (Aérien, Surnombre, Sauvage, Spirituel)

Les Sylphes sont des esprits de l'air à l'apparence féminine, êtres transparents qui aiment à s'habiller de feuilles volantes l'automne venu. Elles ont tissé des liens avec les Elfes des Bois et les Humains des cités mais préférant la plaine aux forêts, c'est au second qu'elles apportent leur aide. Surgissant des nuages par myriades, elles s'en prennent à leurs ennemis sous la forme de bourrasques translucides dont la violence peut scinder une légion en deux.



10- Mage d'Istar (Archer, Carapace, Magique)

L'ordre des Mages d'Istar est l'héritier de l'alliance du même nom. Ces Humains savants pratiquent la magie élémentaire, parvenant à un contrôle total des forces du ciel et plus spécialement le vent et la foudre. Leurs sortilèges sont particulièrement craints des ennemis aériens qu'ils peuvent plonger en pleine tempête ou même foudroyer en plein vol.



11- Chevalier de la Vertue (Mêlée, Spirituel)

En bâtissant des cités, les Humains des plaines et des larges vallées se sont distingués des Barbares. La Noblese et la chevalerie sont apparues, incarnant un certain nombre de valeurs liées au Bien et à l'idée de justice. Quand les valeurs d'une maison noble sont assez fortes et pures, elles se matérialisent en un chevalier au visage étincelant qui porte les couleurs de cette maison, voire même en plusieurs de ces esprits. Ces Chevaliers de la Vertu sont de redoutables combattants, justes mais inflexibles.



12- Dragon Blanc (Aérien, Embuscade, Raid)

Les Dragons Blancs représentent l'essence même du Bien sur Thessalie. Leurs écailes sont d'argent pur et leur souffle brûlant est aussi blanc et tranchant que le diamant. Ils ont de plus des pouvoirs psychiques redoutables qui leur permettent de plonger dans la torpeur les forteresses ennemies, affaiblissant leurs défenses et leur capacité à produire des ressources.





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