Les Humains ont crû et leurs domaines se sont considérablement étendus, au
prix de guerres et d'épopées mémorables. Ils ont bâti des cités et leur
culture a évolué, de nouveaux cultes sont apparus, de nouveaux métiers
également. Mais l'Empire qu'ils étaient parvenus à constituer n'a pas
résisté au grand bouleversement et à l'arrivée de forces mystiques sur ses
terres. Les Nobles n'ont plus alors compté que sur eux-mêmes, fondant de
puissants royaumes fortifiés pour défendre leurs valeurs et résister aux
nouvelles menaces.
1- Chien de meute (Mêlée, Surnombre, Sauvage, Sentinelle)
Depuis longtemps les hommes des cités ont su apprivoiser les loups sauvages
pour en faire des chiens, sélectionnés au fil des générations sur des
critères précis jusqu'à ne plus beaucoup ressembler à leurs ancêtres. Les
chiens des Nobles sont maintenant aussi nombreux que leurs cousins des
landes et des forêts, occupant une partie entière des chateaux-forts.
Organisés en meutes et guidés par des maîtres habiles, ils n'ont pas leur
pareil pour défendre ceux-ci, dressés à suivre des ordres précis sur un
terrain qu'ils connaissent. Dans tous les cas leur férocité animale perturbe
les formations ennemies.
2- Soldat impérial de Cyrus (Mêlée, Embuscade, Raid)
L'empire du grand Cyrus s'effondra sans que Kalifriss soit revenu, lui en
qui il plaçait tant d'espoir. Ses soldats se sont fondus dans les nombreuses
armées nobles mais ils portent toujours un signe distinctif sur la poitrine,
pour rappeler d'où ils viennent et accessoirement se faire payer plus cher.
On sait bien que les soldats "impériaux" actuels n'ont pour la plupart
jamais servi Cyrus mais peu importe, ces lanciers continuent à mettre en
application les trois maximes de son armée: ne pas se surcharger, tout miser
sur la force d'impact et piller les ressources des villes prises.
3- Faucon royal (Aérien, Bouclier)
Les Nobles ont développé l'art de la fauconnerie pour la chasse et l'amour
de ces oiseaux magnifiques. Mais les faucons royaux, issus des plus belle
lignées, sont destinés à la guerre. Acquérant une vitesse exceptionnelle,
ils piquent dans les rangs des armées ennemies, trouant les poitrines des
soldats et crevant les yeux des créatures. Leur petite taille et leur
vitesse les rendent trés durs à abattre.
4- Mangonneau (Archer, Siège)
Les cités humaines ont vite compris le danger que représentaient les armes
de siège, capables d'affaiblir considérablement leurs défenses. La meilleure
réponse étant souvent l'attaque, les Nobles ont mis au point leurs propres
armes de siège, les mangonneaux. S'ils ressemblent vaguement à des
catapultes, ils fonctionnent quant à eux grâce à un système de poids, leur
tir étant plus lent mais aussi plus puissant.
5- Griffon d'Oberan (Aérien, Sentinelle)
Ces créatures majestueuses ont le corps d'un lion mais la tête et les ailes
d'un aigle. On dit parmi les Anathoïs qu'elles auraient un lien avec Chaos
lui-même, l'entité dont Thessalie et Delos sont le domaine ou une partie du
domaine. Ces êtres puissants qui portent le nom d'un célèbre Anathoï, lié
lui aussi à Chaos, ont un sens précis de leur mission sur ces terres et de
ses limites. Ils ne donnent jamais la pleine mesure de leurs pouvoirs et
rechignent à aider les Nobles quand ils ne combattent pas pour défendre leur
royaume.
6- Vengeresse de Sylvana (Archer, Raid)
Les Vengeresses de Sylvana sont une guilde guerrière qui s'est constituée
initialement pour traquer les seigneurs corrompus, plus ou moins en cheville
avec des Démons, responsables de la mort de cette Anathoï respectée.
Aujourd'hui leurs effectifs se répartissent entre les royaumes nobles,
refusant l'inaction. Leurs armes sont l'arbalète, le grapin et le feu.
Spécialisées dans l'infiltration, ces guerrières à l'insigne écarlate
peuvent êtres prêtes à incendier la forteresse ennemie avant même que la
bataille n'est commencée.
7- Cavalier de Rowan (Mêlée, Surnombre, Enragé, Raid)
L'Anathoï Rowan connaissait l'art de la guerre comme personne. Il avait déjà
formé des armées efficaces mais c'est d'une manière inattendue qu'il réalisa
son chef d'oeuvre. S'intéressant aux écuyers, aux garçons d'écurie et à tous
ceux qui s'occupaient des chevaux sans les monter au combat, il leur apprit
une nouvelle manière de combattre, fondée sur la discipline et la
connaissance de leurs montures. Armés de lances et de boucliers ronds, ces
cavaliers chargent en grand nombre, changent tout le temps de direction mais
gardent un ordre impecable. Leur art équestre leur permet souvent de tromper
les armées ennemies pour attaquer villes et villages. Trés soudés, ils ne
fuient jamais avant la fin de la bataille.
8- Mousquetaire du Roi (Archer, Bouclier)
Alors que l'empire humain était déjà en voie de disparition, la poudre noire
et les armes qui l'utilisent commençaient déjà à se répandre en son sein,
apportés par des colporteurs gnomes. Soucieux de se protéger au mieux des
nouveaux dangers, les Nobles recrutèrent dans chaque royaume les plus fins
tireurs ou ceux qui se faisaient passer pour tel, afin de se constituer des
gardes personnelles. Toujours appelés Mousquetaires du Roi depuis, peu
regardants sur la précision ou la qualité de leur équipement mais rusés au
possible, ces soldats d'élite d'un genre nouveau s'approchent du front
ennemi et opèrent des salves meurtrières par dessus la tête des soldats
alliés, grâce à des mousquets aux canons irresponsablement évasés. Puis ils
se retirent aprés une exposition minimale aux tirs ennemis.
9- Sylphe (Aérien, Surnombre, Sauvage, Spirituel)
Les Sylphes sont des esprits de l'air à l'apparence féminine, êtres
transparents qui aiment à s'habiller de feuilles volantes l'automne venu.
Elles ont tissé des liens avec les Elfes des Bois et les Humains des cités
mais préférant la plaine aux forêts, c'est au second qu'elles apportent leur
aide. Surgissant des nuages par myriades, elles s'en prennent à leurs
ennemis sous la forme de bourrasques translucides dont la violence peut
scinder une légion en deux.
10- Mage d'Istar (Archer, Carapace, Magique)
L'ordre des Mages d'Istar est l'héritier de l'alliance du même nom. Ces
Humains savants pratiquent la magie élémentaire, parvenant à un contrôle
total des forces du ciel et plus spécialement le vent et la foudre. Leurs
sortilèges sont particulièrement craints des ennemis aériens qu'ils peuvent
plonger en pleine tempête ou même foudroyer en plein vol.
11- Chevalier de la Vertue (Mêlée, Spirituel)
En bâtissant des cités, les Humains des plaines et des larges vallées se
sont distingués des Barbares. La Noblese et la chevalerie sont apparues,
incarnant un certain nombre de valeurs liées au Bien et à l'idée de justice.
Quand les valeurs d'une maison noble sont assez fortes et pures, elles se
matérialisent en un chevalier au visage étincelant qui porte les couleurs de
cette maison, voire même en plusieurs de ces esprits. Ces Chevaliers de la
Vertu sont de redoutables combattants, justes mais inflexibles.
12- Dragon Blanc (Aérien, Embuscade, Raid)
Les Dragons Blancs représentent l'essence même du Bien sur Thessalie. Leurs
écailes sont d'argent pur et leur souffle brûlant est aussi blanc et
tranchant que le diamant. Ils ont de plus des pouvoirs psychiques
redoutables qui leur permettent de plonger dans la torpeur les forteresses
ennemies, affaiblissant leurs défenses et leur capacité à produire des
ressources.
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