Les Elfes qui ne purent échapper à la servitude des êtres infernaux
connurent des souffrances indicibles et furent profondément altérées,
physiquement et magiquement. Ils oublièrent leurs coutumes, leur culture et
leur language, ne ressemblant plus en rien au peuple dont ils faisaient
jadis partie. Le pouvoir de leurs maîtres s'affaiblit à son tour et ils les
renversèrent puis se rassemblèrent en tribus, afin de décider de leur propre
sort. Se nommant eux-mêmes "Orcs", cette race brutale et sanguinaire se
tailla de nouveaux royaumes, indisciplinés et rustres mais terriblement
ingénieux dans tout ce qui touche à la guerre.
1- Esprit de la Guerre (Archer, Spirituel)
Les guerres terribles qui ont ébranlé Thessalie n'ont pas seulement entraîné
l'apparition de nouvelles races, telles celle des Orcs, elles ont aussi eu
des conséquences mystiques: l'arrivée des créatures célestes et infernales
en est une, celle des Esprits de la Guerre en est une autre. Ces derniers
semblent émaner des émotions particulièrement fortes qui circulent sur les
champs de bataille et ont l'apparence d'une sorte d'étendard, suivi de
filaments rouges et vaporeux. Se développant autour des combats comme les
mouches grouillent autour d'une plaie, ils se nourrissent des émotions qui
imprêgnent alors l'air et vampirisent à distance l'esprit des combattants.
Ils suivent les pas des Orcs car c'est le peuple qui combat le plus,
laissant leurs guerriers tranquilles et se réservant leurs ennemis.
2- Geollier de la Tour Noire (Mêlée, Sentinelle)
Au sein de la caste guerrière orc, c'est-à-dire de la majorité d'entre eux,
il y a plusieurs titres auxquels le guerrier accède par le mérite, par
exemple en coupant plus de tête que les autres. Ceux qui se révèlent
incapables de manier les armes mieux qu'un débutant, qui sont vraiment trop
stupides ou pas assez endurants, passent en-dessous des moins bons guerriers
et en sont exclus. Les chefs orcs ont eu l'idée géniale d'en faire un groupe
de surveillance au sein même du clan: composés aussi bien d'Orcs furtifs que
de brutes justes bonnes à assommer les fauteurs de troubles, les Geolliers
de la Tour Noire maintiennent un semblant d'ordre, le mépris qu'ils
subissent les poussant à faire correctement leur travail. Ils ne s'éloignent
pas souvent de la prison du clan, dont il porte le nom, aidant surtout à la
défense des terres.
3- Arquebusier orc (Archer, Magique, Sauvage)
Ce sont les Gnomes qui ont découvert la poudre noire et ont mis au point
les premières armes à feux, diffusées ensuite parmi d'autres peuples et
notamment les Humains. Mais malgré ce que croit presque tout Thessalie, les
Orcs ne leur ont emprunté que la poudre et ont créé leurs propres
arquebuses. Elles fonctionnent grâce à un mélange gluant de poudre, d'herbes
bouillies, de sang orc et d'on ne sait quoi d'autres, qu'un mécanisme simple
permet de faire détonner. Il n'y a pas de projectile, à chaque fois un
grumeau de cette mixture va exploser contre la cible. Les arquebusiers orcs
ne cherchent pas à viser et leur portée est faible mais ils peuvent tirer
jusqu'à cinq fois de suite avant de devoir recharger et les explosions
affectent les esprits. Ils tirent en courant et leurs charges sont assez
pénibles pour les troupes ennemies.
4- Dévoreur de chair (Aérien, Embuscade)
Les dévoreurs de chair sont des créatures pour le moins repoussantes. Velus,
ils sont munis de petites ailes, d'une trentaine de dents pointues et d'une
dizaine de pattes avant trés fines et crochues qui leur servent plus à
arracher des lambeaux de chair qu'à se déplacer. Ils ne volent pas en
continu mais s'élèvent d'un coup pour retomber dans l'armée ennemi, comme
des ressorts bien remontés. Trés rapides et difficile à saisir, ils sont
redoutables une fois dans le camp adverse, pouvant se tapir plusieurs heures
entre deux sacs en attendant le bon moment pour frapper.
5- Guerrier orc (Mêlée, Raid)
Les guerriers orcs sont trés durs à arrêter. Non seulement ils combattent
avec une rage et une férocité peu croyables, fonçant dans la mêlée avec
frénésie, mais en plus ils ne respectent aucune formation régulière, groupe
soudé pouvant se disperser d'un instant à l'autre. De là leur vient leur
capacité à déborder l'armée ennemie pour attaquer ses villes et villages,
ainsi que leur réputation de pillards.
6- Guerrier Uruk-Haï (Mêlée, Bouclier, Enragé)
Les guerriers Uruk-Haï sont la caste la plus élevée des guerriers orcs, à
la fois nobles et sauvages. Plus intelligents et plus rapides que les autres
Orcs, endurants et organisés, ils poussent à son plus haut niveau la
tactique orc classique: serrés derrière de grands boucliers, tendus de peaux
de bêtes mouillées pour amortir les flèches et autres projectiles, ils
courent ainsi vers l'ennemi et ne se déploient qu'au dernier moment. Ils
contraignent ainsi l'armée adverse à un corps-à-corps incertain où ils sont
passés maîtres, l'empêchant de les affaiblir avant le contact. Bien trop
fiers pour se replier, combattant jusqu'à la mort ou la victoire, les
Uruk-Haï sont toutefois capables de se rassembler de nouveau pour reproduire
la même stratégie, combinant ainsi férocité et sens tactique.
7- Baliste de Thanos (Archer, Embuscade, Siège)
Les Orcs avaient appris de ce qu'ils voyaient cher les Elfes Noirs et les
Sylvains. Ils reproduisirent ainsi le principe des balistes, créant plutôt
une sorte de lance-pierre géant. Impressionné par leur détermination et
leurs qualités guerrières, l'Anathoï Thanos les aida en échange de sa
sécurité. Il leur apprit d'abord à fabriquer une baliste digne de ce nom,
puis il conçut pour eux un projectile bien particulier. Sphérique, les Orcs
aimant peu les flèches, il est constitué de petites pièces métalliques
tranchantes imbriquées les unes dans les autres. Il se fragmente ainsi au
moment de l'impact, truffant le camp ennemi de ces joyeusetés en plus de la
force du choc. Un guerrier estropié est un guerrier en moins... Comme on
s'en doute, l'utiliser prés de son propre camp n'est pas toujours une bonne
idée.
8- Wyvern (Aérien, Sentinelle)
Descendance dragonnique opposée à celle des Drakes, leur puissant corps
reptilien est pourvu de deux pattes avant auxquelles leurs ailes
membraneuses sont attachées. Bien qu'aimant se déplacer au sol, les Vouivres
s'envolent toujours pour combattre, tirant parti de cet avantage naturel.
Personne n'avait réussi à les déloger de leurs hautes montagnes avant que
les Orcs ne parviennent à voler leurs oeufs, à force de sacrifice et de
courage. Dépassées par leur nombre et dérangées de toute manière par les
troubles en Thessalie, les Vouivres ont accepté de les servir en échange de
la protection de leurs oeufs. Leur loyauté est sans faille mais leur
attachement à leurs nids aussi, ce qui les rend beaucoup plus féroces pour
défendre les terres des Orcs où ils sont gardés que pour combattre au loin.
9- Sorcier orc de Morcar (Archer, Carapace, Magique)
Morcar est la noire cité où certains des derniers Anathoïs de la première
ère réussirent à survivre, à la fois protégés et emprisonnés par un maléfice
issu de leur propre chair. N'ayant trouvé que les Orcs pour les servir,
ceux-ci furent alors appelés à maîtriser certains pouvoirs occultes. La
magie prit chez eux une forme particulière, basée sur l'énergie de la
volonté et le pouvoir de déplacer des objets. Aujourd'hui l'ordre des
Sorciers de Morcar existe toujours au sein des Orcs. Maniant mentalement des
boules de glaise rendues brûlantes par la force de leur volonté, dangereuses
pour le corps comme pour l'esprit, ils n'ont pas leur pareil pour les élever
brusquement dans les airs afin d'y attaquer l'ennemi.
10- Dragon rouge (Aérien, Embuscade, Sauvage)
Les Orcs ont coutume de réunir en un seul lieu tout le butin emmené dans une
campagne, captifs comme richesses, lors d'une grande fête où plusieurs clans
se joignent souvent. Ce sont ces démonstrations bruyantes qui attirèrent les
Dragons Rouges, créatures dont l'envie de sang et d'or est sans limite.
Devant la coriacité et le nombre des Orcs, ils passèrent avec eux une
alliance cupide et douteuse. A la différence de beaucoup d'autres Dragons
qui affectionnent le combat frontal, les Dragons Rouges préfèrent combattre
en meute et de la manière la plus sournoise possible, prenant grand plaisir
à attaquer lorsque l'ennemi se repose ou dresse son camp. Maîtres en pièges
divers, ils n'en sont pas moins d'une grande sauvagerie. Ils sont par
exemple connus pour cracher un feu réduit mais constant, brûlant l'armée
ennemie à petit feu et créant des mouvements de panique parmi les troupes au
sol.
11- Arbalétrier de Kaïcos (Archer)
Les Arbalétriers de Kaïcos étaient au départ des Elfes des bois. Torturés
sous le rêgne maléfique de l'Anathoï Kaïcos, ils connurent un enfer
indicible dont le grand bouleversement les libéra. Mais tout en eux avait
changé: ayant perdu tout lien avec leur peuple, ils connurent quelques temps
les Elfes Noirs mais mirent finalement leurs pouvoirs infernaux au service
des Orcs, eux-mêmes assez altérés par la souffrance pour leur convenir. On
les dit maîtres des ombres et des flammes, on dit aussi que nul ne sait la
vérité sur le lien qu'il y a entre eux et les Assassins d'Oblivion.
12- Dragon Noir (Aérien, Carapace, Magique, Spirituel)
Dans leurs veines coule un poison si acide qu'ils rongent l'acier et leur
souffle brûlant enfllamme même le plus sec des sables en un immense brasier.
Quand ils volent, ils s'entourent souvent d'un nuage corrosif craché par
leurs naseaux brûlants, afin de protéger leur gigantesque corps d'ébène.
Maîtres du Mal, les Dragons Noirs sont faits de chair et pourtant difficiles
à atteindre par des armes non-magiques, tant le concept de maléfice est
ancré en eux. La magie noire leur est aussi naturelle que la destruction
sous toutes ses formes. On ne sait exactement pourquoi ils ont choisi
d'aider les Orcs et non les armées infernales, peut-être pour être plus
indépendants. En effet il n'a jamais été clairement établi qui dirigeaient
les armées entre les Orcs et les Dragons Noirs.
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